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Kartenspiel

Doppelkopf. Eine Leidenschaft.

Doppelkopf-Kurzregeln.

 

Die Karten:

Doppelkopf wird mit zwei Kartenspielen zu je 20 Karten bzw. je 10 Karten der vier Farben Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦) gespielt. Im Einzelnen sind das pro Farbe zwei Asse, zwei Könige, zwei Damen, zwei Buben und zwei Zehnen. Die Farbreihenfolge lautet Kreuz, Pik, Herz und Karo, die Wertung der Karten lautet Ass = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2. Insgesamt sind also 240 Augen im Spiel. Jede Karte gehört entweder zu den Trumpfkarten oder zu einer der untereinander gleichwertigen Fehlfarben.

 

Anzahl der Spieler, Parteibildung:

Bei einer Partie Doppelkopf nehmen vier Spieler teil. Bei fünf Beteiligten setzt jeweils der Gebende aus. Mit Ausnahme des Solospiels spielen die zwei Spieler, die beim Geben eine Kreuz-Dame erhalten haben (Re-Partei), zusammen gegen die beiden anderen, die die Kontrapartei bilden. Die andere Möglichkeit besteht darin, dass ein Spieler allein ein Solo gegen die drei anderen spielt.

 

Bedienpflicht:

Bei Doppelkopf herrscht grundsätzlich Bedienpflicht. Wenn eine angespielte Karte nicht bedient werden kann, ist es erlaubt, zu trumpfen oder abzuwerfen. Trumpfreihenfolge beim Normalspiel, Bewertung gleicher Karten in einem Stich Herz-Zehn, Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, Kreuz-Bube, Pik-Bube, HerzBube, Karo-Bube, Karo-Ass, Karo-10, Karo-König. Insgesamt gibt es 24 Trumpfkarten.

 

Solospiele:

Beim Damensolo sind alle Damen in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl, und zwar in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Bube. Beim Bubensolo gilt Entsprechendes mit dem Unterschied, dass hier nur die Buben Trumpf sind. Die Fehl-Reihenfolge lautet demnach Ass, Zehn, König, Dame. Beim Trumpfsolo sind alle Herz-Zehn, Damen und Buben Trumpf wie im Normalspiel. Hat ein Spieler beide Kreuzdamen in der Hand, so bedeutet das eine „Hochzeit“. In diesem Falle wird sein Partner derjenige, der in den ersten drei Stichen den so genannten „Klärungsstich“ macht (erster Stich, der nicht dem Besitzer der Hochzeit zufällt). Falls die Hochzeit nicht angemeldet werden sollte oder der Besitzer der Hochzeit die ersten drei Stiche alle selber macht, so spielt er ein Trumpfolo.

 

So wird gespielt:

Nach dem Mischen muss abgehoben werden, danach werden die Karten an alle Mitspieler gegeben. Dann wird nach Vorbehalten gegen ein Normalspiel gefragt. Zuerst kann der links vom Geber sitzende Spieler „Vorbehalt“ sagen, dann der nächste Spieler usw., als letzter kommt der Geber an die Reihe. Mögliche Vorbehalte sind ein Solo oder die Hochzeit, dies wird aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht bekannt gegeben. Hat ein Spieler keinen Vorbehalt, sagt er „Gesund“. Falls alle Spieler „Gesund“ melden, beginnt der links vom Geber sitzende Spieler, für ein Normalspiel auszuspielen. Wird dagegen ein Vorbehalt angemeldet (von einem oder mehreren Spielern), so wird nun die Art des Vorbehalts abgefragt. Möglich sind „Solo“ oder „Hochzeit“. Falls mehrere Spieler einen Vorbehalt haben, gilt folgende Rangfolge: Solo ist höher als Hochzeit, und bei mehreren Soli bekommt der weiter „vorne“ sitzende Spieler das Spielrecht. Ansagen und Absagen:Mit der Ansage „Re“ oder „Kontra“ (je nach Zugehörigkeit zur entsprechenden Partei) gibt der Ansagende normalerweise zu erkennen, dass er sicher ist, mit seinem Partner das Spiel zu gewinnen. Eine Ansage darf frühestens nach Beendigung der Vorbehaltsabfrage gemacht werden, und spätestens bis zu dem Zeitpunkt, zu dem man noch neun Karten in der Hand hat. Ausnahme: Bei einer Hochzeit muss zuerst der Klärungsstich beendet sein. Deshalb kommt es hier darauf an, ob die Klärung mit dem ersten, zweiten oder dritten Stich erfolgt. Nur nach einer erfolgten Ansage haben die Partner noch die Möglichkeit, den Wert eines Spieles durch eine „Absage“ weiter zu steigern. Möglich sind: „Keine 90“, „Keine 60“, „Keine 30“ und „Schwarz“. Auch hier gilt für den Sonderfall der Hochzeit, abhängig vom Zeitpunkt des Klärungsstichs. Mit der Absage kündigt man an, dass die gegnerische Partei weniger als die angegebene Augen-Zahl erreichen wird. Auf eine An- oder Absage kann wiederum mit einer Karte weniger auf der Hand „Re“ oder „Kontra“ gegeben werden.

 

Ende des Spiels und Spielwertung:

Nach dem letzten Stich werden die erzielten Augen der Parteien addiert. Als Gewinner gilt die Re-Partei, wenn sie mindestens 121 Augen erreicht hat. Falls nur „Kontra“ ohne „Re“ angesagt wurde, reichen sogar 120. Die Kontra-Partei siegt mit 120 Augen, falls sie nicht „Kontra“ (ohne „Re“) angesagt hat. Im Normalspiel werden je nach Sieg oder Niederlage Plus- oder Minuspunkte verteilt.

 

Folgende Sonderpunkte sind möglich:

- Gegen die Kreuz-Damen gewonnen 1 Punkt

- Doppelkopf (ein Stich mit 40 oder mehr Augen) 1 Punkt

- „Fuchs“ (Karo-Ass) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt

- „Karlchen“ (Karo-Bube) macht letzten Stich 1 Punkt. Bei einem Solo gibt es keine Sonderpunkte. Die erzielten Punkte werden für den Solospieler mit Drei multipliziert und ihm bei Gewinn zugerechnet, bei Verlust abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei wird die einfache Anzahl der Punkte angeschrieben, allerdings mit umgedrehten Vorzeichen.

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